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<title>Game design</title>
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<h1 id="firstHeading" class="firstHeading mw-first-heading"><i><span lang="en">Game design</span></i></h1>
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<div id="mw-content-subtitle"></div>
</div>
<div id="mw-content-text" class="mw-body-content mw-content-ltr" lang="fr" dir="ltr"><div class="mw-content-ltr mw-parser-output" lang="fr" dir="ltr"><p>
Le <i><b><span class="lang-en" lang="en">game design</span></b></i> — en français la <b>conception de jeux</b> — est le processus de création et de mise au point des règles et autres éléments constitutifs d'un jeu. L'expression, qui s'applique à tout type de <a href="Jeu" title="Jeu">jeu</a>, dont les <a href="Jeu_de_soci%C3%A9t%C3%A9" title="Jeu de société">jeux de société</a> et les <a href="Jeu_de_cartes" title="Jeu de cartes">jeux de cartes</a>, a connu un regain d'intérêt à la suite de l'apparition et de la popularisation des <a href="Jeu_vid%C3%A9o" title="Jeu vidéo">jeux vidéo</a>.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Historique">Historique</h2></div>
<p>Les jeux ont été étudiés tout d'abord aux plans <a href="Histoire" title="Histoire">historique</a> ou <a href="Anthropologie" title="Anthropologie">anthropologique</a>, notamment par des personnalités comme <a href="Johan_Huizinga" title="Johan Huizinga">Johan Huizinga</a> ou <a href="Roger_Caillois" title="Roger Caillois">Roger Caillois</a><sup id="cite_ref-1" class="reference"><a href="#cite_note-1"><span class="cite-bracket">[</span>1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>. À la fin du <abbr class="abbr" title="20ᵉ siècle"><span class="romain">XX</span><sup style="font-size:72%">e</sup></abbr> siècle est apparu le mouvement des <a href="Sciences_du_jeu" title="Sciences du jeu">sciences du jeu</a> (en anglais <i>game studies</i>), ayant pour objet de traiter du jeu comme d'une discipline académique à part entière<sup id="cite_ref-2" class="reference"><a href="#cite_note-2"><span class="cite-bracket">[</span>2<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Règles"><span id="R.C3.A8gles"></span>Règles</h2></div>
<p>Regroupant les éléments d'un <a href="Jeu_vid%C3%A9o" title="Jeu vidéo">jeu vidéo</a> que sont l'intrigue et la façon dont on y joue, le <i><b><span class="lang-en" lang="en">gameplay</span></b></i> est au cœur du design<sup id="cite_ref-3" class="reference"><a href="#cite_note-3"><span class="cite-bracket">[</span>3<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>.
</p><p>L'une des règles du <i>game design</i> spécifique au jeu vidéo est la « règle des 3 C » pour <i><span class="lang-en" lang="en">camera</span></i> (caméra), <i><span class="lang-en" lang="en">control</span></i> (commandes), <i>character</i> (personnage). Elle définit ces trois éléments interdépendants et considérés comme cruciaux dans l'élaboration du système de jeu<sup id="cite_ref-Albinet201085_4-0" class="reference"><a href="#cite_note-Albinet201085-4"><span class="cite-bracket">[</span>4<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>. La caméra peut être <a href="Vue_%C3%A0_la_premi%C3%A8re_personne" title="Vue à la première personne">subjective</a> (le joueur voit par les yeux du personnage) ou objective (le joueur voit le personnage qu'il contrôle). Les commandes sont définies en fonction du dispositif d'interaction choisi (<a href="Manette_de_jeu" title="Manette de jeu">manette</a>, <a href="Clavier_d'ordinateur" title="Clavier d'ordinateur">clavier</a>, <a href="Souris_(informatique)" title="Souris (informatique)">souris</a>, <a href="%C3%89cran_tactile" title="Écran tactile">interface tactile</a>, <abbr class="abbr" title="et cetera">etc.</abbr>) et du niveau de technicité souhaité. Le personnage quant à lui définit les actions que le joueur pourra entreprendre.
</p><p>Les mécaniques essentielles à la compréhension du <i><a href="Gameplay" title="Gameplay">gameplay</a></i> peuvent être introduites par un tutoriel expliquant notamment les commandes ou à l'aide d'une représentation <a href="Affordance" title="Affordance">affordante</a>.
</p><p>La structure fondamentale du <i>game design</i> est la boucle de <i>gameplay</i><sup id="cite_ref-Albinet2010107_5-0" class="reference"><a href="#cite_note-Albinet2010107-5"><span class="cite-bracket">[</span>5<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>. Elle correspond à un cycle complet d'amusement (sur une échelle macro ou micro) et se compose d'un objectif, d'un chalenge et d'une récompense<sup id="cite_ref-Albinet2010105_6-0" class="reference"><a href="#cite_note-Albinet2010105-6"><span class="cite-bracket">[</span>6<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Typologie">Typologie</h2></div>
<p>Les jeux, notamment les <a href="Jeu_vid%C3%A9o" title="Jeu vidéo">jeux vidéo</a>, peuvent se classer en différents genres, en fonction de leurs thèmes ou de ce qu'ils sollicitent chez le joueur (réflexes, attention, stratégie, <abbr class="abbr" title="et cetera">etc.</abbr>) ou encore du type d'interaction (<a href="Jeu_de_r%C3%B4le_(activit%C3%A9_ludique)" title="Jeu de rôle (activité ludique)">RPG</a>, <a href="Jeu_de_tir_%C3%A0_la_premi%C3%A8re_personne" title="Jeu de tir à la première personne">FPS</a>, <abbr class="abbr" title="et cetera">etc.</abbr>).
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Motivations_du_joueur">Motivations du joueur</h2></div>
<p>Les motivations du joueur pour progresser dans un jeu sont variées : il peut s'agir d'une envie de surmonter un défi (pouvant être défini selon une courbe de difficulté) ou encore le désir de suivre l'évolution d'un scénario jusqu'à son dénouement. La découverte de nouvelles mécaniques de jeu au fur et à mesure que la partie progresse est également un facteur de motivation et peut être décrite selon une courbe d'apprentissage.
</p><p>Le niveau de récompense attendu est un élément de motivation important pour le joueur<sup id="cite_ref-Albinet2010114_7-0" class="reference"><a href="#cite_note-Albinet2010114-7"><span class="cite-bracket">[</span>7<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>. Parmi les récompenses, on peut citer :
</p>
<ul><li>les retours visuels et sonores (ou <i>feedbacks</i>)<sup id="cite_ref-Schell2008230_8-0" class="reference"><a href="#cite_note-Schell2008230-8"><span class="cite-bracket">[</span>8<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>, par exemple les effets visuels explosifs (<i><a href="Call_of_Duty_(jeu_vid%C3%A9o)" title="Call of Duty (jeu vidéo)">Call of Duty</a></i>, <i><a href="Fruit_Ninja" title="Fruit Ninja">Fruit Ninja</a></i>).</li></ul>
<dl><dd>Il existe deux types de retours, qui ont notamment été mis en avant par <a href="Jesper_Juul_(th%C3%A9rapeute_familial)" title="Jesper Juul (thérapeute familial)">Jesper Juul</a> dans son livre <i>Casual Revolution</i><sup id="cite_ref-9" class="reference"><a href="#cite_note-9"><span class="cite-bracket">[</span>9<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> :
<ul><li>les retours diégétiques, comme l'obtention d'un objet ou plus généralement d'un retour affectant la <a href="Di%C3%A9g%C3%A8se" title="Diégèse">diégèse</a> du jeu ;</li>
<li>les retours extra-diégétiques, comme les « multiplicateurs de combos, les systèmes d'évaluation du joueur comme l'obtention d'une note donnée pour la réalisation d'une action » (ces derniers sont particulièrement présents dans les <i><a href="Casual_game" title="Casual game">casual games</a></i> qui en font massivement usage, voire en abusent comme le note Jesper Juul) ;</li></ul></dd></dl>
<ul><li>recevoir un objet à collectionner<sup id="cite_ref-Schell2008301_10-0" class="reference"><a href="#cite_note-Schell2008301-10"><span class="cite-bracket">[</span>10<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> (exemples : <i><a href="Pok%C3%A9mon" title="Pokémon">Pokémon</a></i>, badges ou trophées représentant un <a href="Succ%C3%A8s_(jeu_vid%C3%A9o)" title="Succès (jeu vidéo)">succès</a>) ;</li>
<li>le sentiment de puissance<sup id="cite_ref-Schell2008151_11-0" class="reference"><a href="#cite_note-Schell2008151-11"><span class="cite-bracket">[</span>11<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> (exemples : bonus « étoile » rendant invincible <a href="Mario_(personnage)" title="Mario (personnage)">Mario</a>, dernière amélioration du pistolet anti-gravité dans <i><a href="Half-Life_2" title="Half-Life 2">Half-Life 2</a></i>) ;</li>
<li>le sentiment de <a href="Parach%C3%A8vement" title="Parachèvement">parachèvement</a><sup id="cite_ref-12" class="reference"><a href="#cite_note-12"><span class="cite-bracket">[</span>12<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> (exemple : cinématique de fin dans un jeu <i><a href="Final_Fantasy" title="Final Fantasy">Final Fantasy</a></i>) ;</li>
<li>une émotion<sup id="cite_ref-Albinet2010100_13-0" class="reference"><a href="#cite_note-Albinet2010100-13"><span class="cite-bracket">[</span>13<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> comme le sentiment de vitesse (exemples : <i><a href="Sonic_the_Hedgehog_(jeu_vid%C3%A9o%2C_1991)" class="mw-redirect" title="Sonic the Hedgehog (jeu vidéo, 1991)">Sonic the Hedgehog</a></i>, <i><a href="Burnout_(jeu_vid%C3%A9o)" title="Burnout (jeu vidéo)">Burnout</a></i>) ou l'empathie face à un choix moral<sup id="cite_ref-Albinet201060_14-0" class="reference"><a href="#cite_note-Albinet201060-14"><span class="cite-bracket">[</span>14<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> (exemples : les <i><a href="Visual_novel" title="Visual novel">visual novels</a></i>, <i><a href="The_Walking_Dead_(jeu_vid%C3%A9o)" title="The Walking Dead (jeu vidéo)">The Walking Dead</a></i>) ;</li>
<li>battre un adversaire ou aider un autre joueur. Le partage de l'expérience de jeu avec des amis ou des inconnus est notamment au cœur des jeux de société. Elle est devenue partie intégrante des jeux vidéo avec l'apparition des <a href="Jeu_social" title="Jeu social">jeux sociaux</a> au début des années 2010 même si de nombreux jeux proposaient une expérience <a href="Multijoueur" title="Multijoueur">multijoueur</a> dès leur invention. Les mécaniques alors mises en jeu peuvent être la compétition (au centre des <a href="Jeu_de_combat" title="Jeu de combat">jeux de combat</a> par exemple) ou la collaboration (jeux de construction tels que <i><a href="Minecraft" title="Minecraft">Minecraft</a></i> ou mécanique de cadeaux entre joueurs comme dans <i><a href="Candy_Crush_Saga" title="Candy Crush Saga">Candy Crush Saga</a></i>).</li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Métiers_associés"><span id="M.C3.A9tiers_associ.C3.A9s"></span>Métiers associés</h2></div>
<p><i><a href="Concepteur_de_jeux" title="Concepteur de jeux">Concepteur de jeux</a></i> (<i>game designer</i>) est le métier associé à la conception de jeux. Dans le cas des <a href="Jeu_vid%C3%A9o" title="Jeu vidéo">jeux vidéo</a>, secteur auquel le terme est plus particulièrement associé, le concepteur peut se spécialiser et être :
</p>
<ul><li><span class="need_ref" title="Ce passage nécessite une référence." style="cursor:help;">concepteur de scénarios (<i>gameplay designer</i>), s'il conçoit le scénario et les règles du jeu ;</span><sup class="need_ref_tag" style="padding-left:2px;">[réf. nécessaire]</sup></li>
<li>concepteur de décors (<i>background designer</i>), s'il conçoit principalement l'univers du jeu ;</li>
<li>concepteur de personnages (<i>character designer</i>), s'il construit les personnages ;</li>
<li><i>economic designer</i>, s'il est responsable des mécaniques de la monétisation du jeu ;</li>
<li>concepteur de niveaux (<i><a href="Level_design" title="Level design">level designer</a></i>), s'il est chargé d'inventer les niveaux du jeu ;</li>
<li><a href="Ergonomie" title="Ergonomie">ergonome</a> (<i>GUI designer</i>), s'il est spécialisé dans les <a href="Interface_graphique" title="Interface graphique">interface graphiques</a>.</li></ul>
<p>Il travaille généralement en relation étroite avec un <a href="Directeur_artistique" title="Directeur artistique">directeur artistique</a>, parfois sous la houlette d'un directeur de création. Il peut également être lui-même <a href="Sc%C3%A9nariste" title="Scénariste">scénariste</a> (<i>story designer</i>) ou travailler avec un scénariste dont la mission plus spécifique sera l'invention d'un scénario et l'écriture des différents textes du jeu (dont les dialogues).
</p><p>Certains concepteurs de jeux, dits éditoriaux, sont chez l'éditeur pour vérifier que les productions suivent la ligne éditoriale établie.
</p><p>En entreprise, le <i>game designer</i> est amené à proposer des concepts originaux dans un faisceau de contraintes liées à la technique ou au <a href="Marketing" title="Marketing">marketing</a><sup id="cite_ref-Bates200414-16_15-0" class="reference"><a href="#cite_note-Bates200414-16-15"><span class="cite-bracket">[</span>15<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Notes_et_références"><span id="Notes_et_r.C3.A9f.C3.A9rences"></span>Notes et références</h2></div>
<div class="references-small decimal" style=""><div class="mw-references-wrap mw-references-columns"><ol class="references">
<li id="cite_note-1"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-1">↑</a> </span><span class="reference-text">Koster, chap. 2.</span>
</li>
<li id="cite_note-2"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-2">↑</a> </span><span class="reference-text"><span class="ouvrage" id="Julien2008"><span class="ouvrage" id="Rueff_Julien2008">Rueff Julien, « <cite style="font-style:normal">Où en sont les "Games Studies" ?</cite> », <i>Réseaux</i>, <abbr class="abbr" title="numéro">n<sup>o</sup></abbr> 151, <time class="nowrap" datetime="2008-05" data-sort-value="2008-05">mai 2008</time>, <abbr class="abbr" title="pages">p.</abbr> <span class="nowrap">139-166</span> <small style="line-height:1em;">(<a href="International_Standard_Serial_Number" title="International Standard Serial Number">ISSN</a> <span class=" noarchive"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://portal.issn.org/resource/issn/0751-7971">0751-7971</a></span>, <a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.cairn.info/revue-reseaux-2008-5-page-139.htm">lire en ligne</a>)</small><span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Ajournal&rft.genre=article&rft.atitle=O%C3%B9+en+sont+les+%22Games+Studies%22+%3F&rft.jtitle=R%C3%A9seaux&rft.issue=151&rft.aulast=Julien&rft.aufirst=Rueff&rft.date=2008-05&rft.pages=139-166&rft.issn=0751-7971&rfr_id=info%3Asid%2Ffr.wikipedia.org%3AGame+design"></span></span></span>.</span>
</li>
<li id="cite_note-3"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-3">↑</a> </span><span class="reference-text"><abbr class="abbr indicateur-langue" title="Langue : anglais">(en)</abbr> <a rel="nofollow" class="external text" href="https://en.oxforddictionaries.com/definition/gameplay">Definition of gameplay in English</a>, <i><span class="lang-en" lang="en">Oxford Living Dictionaries</span></i> : <span class="citation not_fr_quote" lang="en">« <span class="italique">The features of a video game, such as its plot and the way it is played, as distinct from the graphics and sound effects.</span> »</span>.</span>
</li>
<li id="cite_note-Albinet201085-4"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-Albinet201085_4-0">↑</a> </span><span class="reference-text"><a href="#Albinet2010">Albinet 2010</a>, <abbr class="abbr" title="page(s)">p.</abbr> 85. </span>
</li>
<li id="cite_note-Albinet2010107-5"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-Albinet2010107_5-0">↑</a> </span><span class="reference-text"><a href="#Albinet2010">Albinet 2010</a>, <abbr class="abbr" title="page(s)">p.</abbr> 107. </span>
</li>
<li id="cite_note-Albinet2010105-6"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-Albinet2010105_6-0">↑</a> </span><span class="reference-text"><a href="#Albinet2010">Albinet 2010</a>, <abbr class="abbr" title="page(s)">p.</abbr> 105. </span>
</li>
<li id="cite_note-Albinet2010114-7"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-Albinet2010114_7-0">↑</a> </span><span class="reference-text"><a href="#Albinet2010">Albinet 2010</a>, <abbr class="abbr" title="page(s)">p.</abbr> 114. </span>
</li>
<li id="cite_note-Schell2008230-8"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-Schell2008230_8-0">↑</a> </span><span class="reference-text"><a href="#Schell2008">Schell 2008</a>, <abbr class="abbr" title="page(s)">p.</abbr> 230. </span>
</li>
<li id="cite_note-9"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-9">↑</a> </span><span class="reference-text"><span class="ouvrage" id="Juul"><span class="ouvrage" id="Jesper_Juul"><abbr class="abbr indicateur-langue" title="Langue : anglais">(en)</abbr> Jesper Juul, « <a rel="nofollow" class="external text" href="https://mitpress.mit.edu/books/casual-revolution"><cite style="font-style:normal;" lang="en">A Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players</cite></a> »</span></span>.</span>
</li>
<li id="cite_note-Schell2008301-10"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-Schell2008301_10-0">↑</a> </span><span class="reference-text"><a href="#Schell2008">Schell 2008</a>, <abbr class="abbr" title="page(s)">p.</abbr> 301. </span>
</li>
<li id="cite_note-Schell2008151-11"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-Schell2008151_11-0">↑</a> </span><span class="reference-text"><a href="#Schell2008">Schell 2008</a>, <abbr class="abbr" title="page(s)">p.</abbr> 151. </span>
</li>
<li id="cite_note-12"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-12">↑</a> </span><span class="reference-text"><span class="ouvrage" id="2013">« <a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.gamesidestory.com/2013/05/09/analyse-jeu-video-et-recompenses/"><cite style="font-style:normal;">Analyse : jeu vidéo et récompenses </cite></a> », sur <span class="italique">Game Side Story.com</span>, <time class="nowrap" datetime="2013-05-09" data-sort-value="2013-05-09">9 mai 2013</time></span>.</span>
</li>
<li id="cite_note-Albinet2010100-13"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-Albinet2010100_13-0">↑</a> </span><span class="reference-text"><a href="#Albinet2010">Albinet 2010</a>, <abbr class="abbr" title="page(s)">p.</abbr> 100. </span>
</li>
<li id="cite_note-Albinet201060-14"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-Albinet201060_14-0">↑</a> </span><span class="reference-text"><a href="#Albinet2010">Albinet 2010</a>, <abbr class="abbr" title="page(s)">p.</abbr> 60. </span>
</li>
<li id="cite_note-Bates200414-16-15"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-Bates200414-16_15-0">↑</a> </span><span class="reference-text"><a href="#Bates2004">Bates 2004</a>, <abbr class="abbr" title="page(s)">p.</abbr> 14-16. </span>
</li>
</ol></div>
</div>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Annexes">Annexes</h2></div>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Bibliographie">Bibliographie</h3></div>
<p><span title="Document utilisé pour la rédaction de l’article"><span typeof="mw:File"><span></span></span></span> : document utilisé comme source pour la rédaction de cet article.
</p>
<ul><li><span class="ouvrage" id="Albinet2010"><span class="ouvrage" id="Marc_Albinet2010">Marc <span class="nom_auteur">Albinet</span>, <cite class="italique">Concevoir un jeu vidéo</cite>, FYP Éditions, <time>2010</time><span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&rft.genre=book&rft.btitle=Concevoir+un+jeu+vid%C3%A9o&rft.pub=FYP+%C3%89ditions&rft.aulast=Albinet&rft.aufirst=Marc&rft.date=2010&rfr_id=info%3Asid%2Ffr.wikipedia.org%3AGame+design"></span></span></span>.<span class="nowrap" title="Ouvrage utilisé pour la rédaction de l'article"> <span typeof="mw:File"><span></span></span></span></li>
<li><span class="ouvrage" id="Bates2004"><span class="ouvrage" id="Bob_Bates2004"><abbr class="abbr indicateur-langue" title="Langue : anglais">(en)</abbr> <a href="Bob_Bates" title="Bob Bates">Bob <span class="nom_auteur">Bates</span></a>, <cite class="italique" lang="en">Game Design</cite>, Cengage Learning PTR, <time>2004</time>, <abbr class="abbr" title="deuxième">2<sup>e</sup></abbr> <abbr class="abbr" title="édition">éd.</abbr>, 376 <abbr class="abbr" title="pages">p.</abbr> <small style="line-height:1em;">(<a href="International_Standard_Book_Number" title="International Standard Book Number">ISBN</a> <span class="nowrap">978-1-59200-493-5</span>)</small><span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&rft.genre=book&rft.btitle=Game+Design&rft.pub=Cengage+Learning+PTR&rft.edition=2&rft.aulast=Bates&rft.aufirst=Bob&rft.date=2004&rft.tpages=376&rft.isbn=978-1-59200-493-5&rfr_id=info%3Asid%2Ffr.wikipedia.org%3AGame+design"></span></span></span>.<span class="nowrap" title="Ouvrage utilisé pour la rédaction de l'article"> <span typeof="mw:File"><span></span></span></span></li>
<li><span class="ouvrage" id="Crawford2003"><span class="ouvrage" id="Chris_Crawford2003"><abbr class="abbr indicateur-langue" title="Langue : anglais">(en)</abbr> Chris <span class="nom_auteur">Crawford</span>, <cite class="italique" lang="en"><a href="Chris_Crawford_on_Game_Design" title="Chris Crawford on Game Design">Chris Crawford on Game Design</a></cite>, New Riders, <time>2003</time>, 476 <abbr class="abbr" title="pages">p.</abbr> <small style="line-height:1em;">(<a href="International_Standard_Book_Number" title="International Standard Book Number">ISBN</a> <span class="nowrap">978-0-13-146099-7</span>, <a rel="nofollow" class="external text" href="https://books.google.com/books?id=USBbi1Dyw4sC&printsec=frontcover">lire en ligne</a>)</small><span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&rft.genre=book&rft.btitle=Chris+Crawford+on+Game+Design&rft.pub=New+Riders&rft.aulast=Crawford&rft.aufirst=Chris&rft.date=2003&rft.tpages=476&rft.isbn=978-0-13-146099-7&rfr_id=info%3Asid%2Ffr.wikipedia.org%3AGame+design"></span></span></span>.</li>
<li><span class="ouvrage" id="Koster2004"><span class="ouvrage" id="Raph_Koster2004"><abbr class="abbr indicateur-langue" title="Langue : anglais">(en)</abbr> <a href="Raph_Koster" title="Raph Koster">Raph <span class="nom_auteur">Koster</span></a>, <cite class="italique" lang="en">A Theory of Fun for Game Design</cite>, Paraglyph Press, <time>2004</time><span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&rft.genre=book&rft.btitle=A+Theory+of+Fun+for+Game+Design&rft.pub=Paraglyph+Press&rft.aulast=Koster&rft.aufirst=Raph&rft.date=2004&rfr_id=info%3Asid%2Ffr.wikipedia.org%3AGame+design"></span></span></span>.<span class="nowrap" title="Ouvrage utilisé pour la rédaction de l'article"> <span typeof="mw:File"><span></span></span></span></li>
<li><span class="ouvrage" id="LejadeTriclot2013"><span class="ouvrage" id="Olivier_LejadeMathieu_Triclot2013">Olivier Lejade et Mathieu Triclot, <cite class="italique">La Fabrique des jeux vidéo : Au cœur du gameplay</cite>, Paris, La Martinière, <time class="nowrap" datetime="2013-10" data-sort-value="2013-10">octobre 2013</time>, 200 <abbr class="abbr" title="pages">p.</abbr> <small style="line-height:1em;">(<a href="International_Standard_Book_Number" title="International Standard Book Number">ISBN</a> <span class="nowrap">978-2-7324-5637-9</span>)</small><span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&rft.genre=book&rft.btitle=La+Fabrique+des+jeux+vid%C3%A9o&rft.place=Paris&rft.pub=La+Martini%C3%A8re&rft.stitle=Au+c%C5%93ur+du+gameplay&rft.aulast=Lejade&rft.aufirst=Olivier&rft.au=Mathieu+Triclot&rft.date=2013-10&rft.tpages=200&rft.isbn=978-2-7324-5637-9&rfr_id=info%3Asid%2Ffr.wikipedia.org%3AGame+design"></span></span></span>.<span class="nowrap" title="Ouvrage utilisé pour la rédaction de l'article"> <span typeof="mw:File"><span></span></span></span></li>
<li><span class="ouvrage" id="Schell2008"><span class="ouvrage" id="Jesse_Schell2008"><a href="Jesse_Schell" title="Jesse Schell">Jesse <span class="nom_auteur">Schell</span></a> (<abbr class="abbr" title="traduction">trad.</abbr> Antony Champane), <cite class="italique"><a href="L'Art_du_game_design" title="L'Art du game design">L'Art du game design</a> : 100 objectifs pour mieux concevoir vos jeux</cite> [« The Art of Game Design »], Pearson, <time>2008</time><span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&rft.genre=book&rft.btitle=L%27Art+du+game+design&rft.pub=Pearson&rft.stitle=100+objectifs+pour+mieux+concevoir+vos+jeux&rft.aulast=Schell&rft.aufirst=Jesse&rft.date=2008&rfr_id=info%3Asid%2Ffr.wikipedia.org%3AGame+design"></span></span></span>.<span class="nowrap" title="Ouvrage utilisé pour la rédaction de l'article"> <span typeof="mw:File"><span></span></span></span></li>
<li><span class="ouvrage" id="ZimmermanSalen2003"><span class="ouvrage" id="Eric_ZimmermanKatie_Salen2003"><abbr class="abbr indicateur-langue" title="Langue : anglais">(en)</abbr> Eric <span class="nom_auteur">Zimmerman</span> et Katie <span class="nom_auteur">Salen</span>, <cite class="italique" lang="en"><a href="Rules_of_Play%3A_Game_Design_Fundamentals" title="Rules of Play: Game Design Fundamentals">Rules of Play: Game Design Fundamentals</a></cite>, <a href="MIT_Press" title="MIT Press">MIT Press</a>, <time>2003</time><span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&rft.genre=book&rft.btitle=Rules+of+Play%3A+Game+Design+Fundamentals&rft.pub=MIT+Press&rft.aulast=Zimmerman&rft.aufirst=Eric&rft.au=Salen%2C+Katie&rft.date=2003&rfr_id=info%3Asid%2Ffr.wikipedia.org%3AGame+design"></span></span></span>.</li>
<li><span class="ouvrage" id="AdamsRollings2003"><span class="ouvrage" id="Ernest_AdamsAndrew_Rollings2003"><abbr class="abbr indicateur-langue" title="Langue : anglais">(en)</abbr> Ernest <span class="nom_auteur">Adams</span> et Andrew <span class="nom_auteur">Rollings</span>, <cite class="italique" lang="en">Andrew Rollings and Ernest Adams on game design</cite>, New Riders Publishing, <time>2003</time> <small style="line-height:1em;">(<a href="International_Standard_Book_Number" title="International Standard Book Number">ISBN</a> <span class="nowrap">1-59273-001-9</span>, <a rel="nofollow" class="external text" href="https://books.google.com/books?id=Qc19ChiOUI4C">lire en ligne</a>)</small><span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&rft.genre=book&rft.btitle=Andrew+Rollings+and+Ernest+Adams+on+game+design&rft.pub=New+Riders+Publishing&rft.aulast=Adams&rft.aufirst=Ernest&rft.au=Rollings%2C+Andrew&rft.date=2003&rft.isbn=1-59273-001-9&rfr_id=info%3Asid%2Ffr.wikipedia.org%3AGame+design"></span></span></span>.</li>
<li><span class="ouvrage" id="AdamsRollings2006"><span class="ouvrage" id="Ernest_AdamsAndrew_Rollings2006"><abbr class="abbr indicateur-langue" title="Langue : anglais">(en)</abbr> Ernest <span class="nom_auteur">Adams</span> et Andrew <span class="nom_auteur">Rollings</span>, <cite class="italique" lang="en">Fundamentals of Game Design</cite>, Prentice Hall, <time>2006</time>, 675 <abbr class="abbr" title="pages">p.</abbr> <small style="line-height:1em;">(<a href="International_Standard_Book_Number" title="International Standard Book Number">ISBN</a> <span class="nowrap">0-321-64337-2</span>, <a rel="nofollow" class="external text" href="http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html">lire en ligne</a>)</small><span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&rft.genre=book&rft.btitle=Fundamentals+of+Game+Design&rft.pub=Prentice+Hall&rft.aulast=Adams&rft.aufirst=Ernest&rft.au=Rollings%2C+Andrew&rft.date=2006&rft.tpages=675&rft.isbn=0-321-64337-2&rfr_id=info%3Asid%2Ffr.wikipedia.org%3AGame+design"></span></span></span>.</li>
<li>Celia Hodent Dans le cerveau du gamer Neurosciences et UX dans la conception de jeux vidéo publié chez Dunod 2020</li></ul>
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